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受疫情影响用户量暴增 微信小游戏迎来“第二春”?

2020-03-05 18:34:00 来源:北京青年报

受疫情影响用户量暴增

微信小游戏迎来“第二春”?

受新冠肺炎疫情影响,从2020年春节开始,很多人都宅在家,这样就激发了游戏行业的快速发展,除了大众关注的网络游戏和手机游戏之外,“藏在微信”中的“微信小游戏”再度回归大众视野,几年前微信小游戏的第一次亮相让大众沉迷一款叫“跳一跳”的游戏,如今已发展成各类版本,有纸牌类、有竞技类,五花八门,“特殊的春节”让小游戏活跃度激增,这会是微信小游戏的“第二春”吗?

用户大增50%

35岁以上爱“棋牌类小游戏”

可能很多80后对于“小游戏”并不陌生,上大学在校内网的偷菜,在QQ空间抢车位,这类游戏都可以称之为“小游戏”。百度百科对于“小游戏”有着自己的解释:“相对于体积庞大的单机游戏及网络游戏而言的,泛指所有体积较小、玩法简单的游戏,通常这类游戏以休闲益智类为主,有单机版有网页版,在网页上嵌入的多为FLASH格式。”

藏在微信中的小游戏上线后一直不温不火,受到疫情影响,在2020年的春节却在疯狂圈粉。一款叫做“微乐麻将”的棋牌类小游戏成为不少家庭用户解闷的首选。对于棋牌类游戏的整体特点,资深游戏策划师叶玮接受北京青年报记者采访时直言:“每年春节,棋牌游戏都会迎来阶段性增长,但在短暂的假期过后又会迅速回落,而在平时,棋牌游戏的用户群都比较固定,尤其在地方棋牌游戏这一领域,靠地推和代理获客的模式导致产品竞争十分激烈。”

据阿拉丁指数统计,从春节假期开始,日榜排名第一名的小游戏一直是烧脑解谜类产品《我不是猪头》,同样属于烧脑类的《解救小宝》和《脑洞2020》也名列小游戏排行榜前十,《星星爆爆乐》和《眼力达人》等消除类、益智类小游戏也表现出众。在微信小游戏里,棋牌游戏表现十分亮眼,日活跃用户数、用户时长、留存等数据都远超平时。

2020年春节微信小游戏的人群画像,叶玮直言:“棋牌类小游戏的主要人群为35岁以上的用户,拓展渠道更多是以家庭群为主,微信群让熟人营销成为可能性,另一些竞猜类小游戏年龄画像为13-25岁,这类小游戏用户数据相比平时大增50%,整体收入比平时上涨了大约30%。”

小游戏零门槛

免费娱乐的背后是广告收益

很多人不解,小游戏零门槛并不收费,但其背后的商业模式该如何维持?北青报记者为此采访国内知名营销公司鲲鹏金翅CEO徐鹏,他直言:“一方面小游戏能增加用户的微信使用时间,微信官方大力推广,增加除了社交之外的功能性;另一方面小游戏最大的功能能拉动微信广告多样性。”

对于小游戏人气的爆发,能否在收益上取得成功?叶玮坦言:“疫情期间,整个广告投放市场都不太好,投放广告的广告主也少,所以在收入端虽然有点增长,但幅度不大,尤其在微信小游戏的平台上,一来微信本身的广告规模体量就不是很大,广点通(广告渠道)的广告比穿山甲(广告渠道)效果要差一些,二来微信是去中心化的平台,游戏买量导量的成本比头条、vivo、OPPO等平台更高。”

小游戏的未来

多平台拓展变现能力

虽然广告收益一般,但小游戏并不影响创作者的热情,游戏营销专家张雅告诉记者:“对于小游戏的变现能力我们正在进行拓展,除了卖广告之外,还希望通过小游戏把把用户导向更精准的游戏和电商等,促使他们去消费,从而产生更大的商业价值。因为小游戏的客户年龄层较为固定,能够通过营销打通娱乐和购物的端口,寻求更大的商机。”

记者发现,游点好玩在微信平台上做的就是“共享用户量”的模式,将一款游戏产品的用户通过游戏过程扩展到其他游戏或广告平台上,让一个用户玩多款的游戏,通过实践这样的用户导出效率比较高。“共享用户量”能降低游戏厂商的扩客成本,增大了系列游戏的粉丝基数。这种新模式对很多传统游戏公司来说可以称之为不能理解的行为,将好不容易进来的用户再导出去太难了,就是因为微信小游戏都在微信强大闭环下完成这样的“零跳转”。

有了第一个吃螃蟹的人,才会有游戏行业营销模式更多的可能性,能够使小游戏成为爆款的核心就是由简入繁的过程拿捏到位,让更多用户愿意留在小游戏中,整个行业才会有更多的可能性。除了微信,小游戏能否拓展到今日头条、抖音、快手等更多平台?让我们拭目以待。

文/本报记者 王磊 摄影/本报记者 杨小嘉

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